25/10/2014

Dead Man's Hand, le roman photo

Bonjour à tous !

Ca faisait un moment qu'aucune mise à jour n'avait été faite, il était plus que temps d'y remédier !
Pour autant je n'ai pas chômé niveau hobby durant cette période, j'ai notamment terminé le projet autour de Dead Man's Hand : tous mes bâtiments sont maintenant montés et j'ai peint toutes les figurines nécessaires pour jouer la plupart des scénarios (en voici une entrée en matière qui transpire l'autosatisfaction mais faire aboutir un projet est une chose assez rare pour moi !).

Avec Hamstersamourai, nous avons pondu un article sur ce jeu destiné au prochain Blugurizine accompagné d'un rapport de bataille, voici ce dernier en avant-première... .



Dead Man’s Hand, une petite ville… tranquille ?













La justice y est implacable et même les vieillards et les enfants sont armés : gare à ceux qui veulent troubler l’ordre !




Pourtant, de bruyants Desperados descendent en ville, décidés à s’amuser en profitant du saloon, des tables de jeu et du bordel !

Hélas, une partie de poker se termine mal, des accusations sont lancées, des insultes échangées et bientôt, deux hommes se dirigent dans la rue pour en finir : ce duel va probablement rameuter leurs acolytes et se transformer en une véritable bataille rangée !


Les desperados affrontent les hommes de loi au cours de la scène (un scénario dans DMH) :« Le Sang va Couler ».
Elle se termine dès qu’un des camps a perdu deux de ses hommes, ça risque d’être rapide !

Lors du déploiement, chaque gang réparti ses membres en 4 groupes de 1 ou 2 figurines dans des bâtiments séparés et termine par son champion désigné pour le duel, qu’il place au centre de la rue principale.

Du côté des Desperados, El Mariachi et Joe l’indien se cachent dans une petite maison orange tandis que Sanchez s’installe sur le toit du saloon.









Le Croque-mort surveille la rue depuis le bureau du shérif alors qu’à l’autre bout de la ville, sur le perron de l’annexe du shérif, le Cavalier Blanc toise les passants qui s’empressent de rentrer chez eux.

















Chez les Hommes de Loi, Virgil Cole et son partenaire Everett Hitch prennent place dans le bureau du télégraphe alors que Charles Morgan, en manteau bleu, se positionne idéalement sur le toit le plus élevé.















Cullen Bohannon est surpris alors qu’il bricolait dans sa maison en construction tandis que le Dandy est interrompu en pleine action, à l’étage du bordel, en charmante compagnie !











Enfin, les deux duellistes, Yankee Boy pour les Desperados et Bradley Short pour les Hommes de loi, s’avancent au centre de la gran’rue, prêts à dégainer !



Tous les acteurs sont en place : silence, moteur et…

Action !

Tour 1 :
Dans cette scène, seuls les duellistes reçoivent une carte d’initiative au premier tour. Ils s’activent ensuite en échangeant qu’un seul tir.
Pour l’ordre d’activation, on ne s’occupe que du chiffre en haut à gauche de la carte.




Yankee Boy est le plus rapide et inflige une blessure à son adversaire sous la forme d’un marqueur « Secoué ».


Bradley, quant à lui, loupe misérablement son tir.





Tour 2 :
Tout le monde s’active !
Tous les personnages reçoivent des cartes qui sont ensuite retournées : les activations s’enchaînent dans l’ordre indiqué par les cartes.




Le croque-mort commence en entamant une manœuvre de contournement par l’arrière du bureau du shérif : arrivera-t-il à temps ?










Yankee Boy veut se débarrasser de son adversaire et avance vers lui pour l’exécuter à bout portant mais fait un « Faux Pas ! » : il termine alors son activation en mauvaise posture…

Une carte peut également être jouée pour l’effet décrit dessus, au moment indiqué par son texte ; « Faux Pas » est l’un de ces effets.







C’est l’occasion pour les hommes de loi de régler son compte à Yankee Boy : Bradley s’offre un court repos puis lui tire dessus mais non seulement le manque mais enraye son arme ! (à cause de l’effet « Pour Quelques Balles de Plus »)








Cullen Bohannon prend alors les choses en main et se dirige promptement vers Yankee Boy, relève le chien de son revolver et… s’aperçoit qu’il a bêtement oublié de recharger son arme ! (Sur un « 1 » naturel au jet pour toucher avec un D20, l’arme est déchargée)








Le Dandy est obligé de s’en mêler. Délaissant sa compagne, il ajuste Yankee Boy 3 fois de suite et lui inflige, enfin, une blessure.
  
Le Mariachi tente bien de secourir son comparse mais tombe lui aussi à cours de munition ! Le matériel laisse à désirer…

Enfin Charles Morgan, le sniper, ajuste Yankee Boy, vise et tire 2 fois pour lui infliger 1 blessure de plus : ce n’est plus un règlement, c’est une exécution !







Il est temps pour les desperados de réagir : prenant de vitesse les derniers représentants de l’ordre (le jet d’un D10 résout les égalités pour l’initiative), Sanchez, le tireur d’élite mexicain, tire et blesse le Dandy à deux reprises !
Sa prière à la Bonne Dame (de trèfle) fût entendue.




Le Cavalier Blanc, un tueur psychopathe, se dirige alors lentement vers Bradley et, à quelques mètres, l’exécute d’une balle dans la tête !











Sous le coup de l’émotion, Virgil et son associé Everett se précipitent hors de leur planque.
Hélas, ébranlé par ce macabre spectacle, Virgil manque son tir tandis qu’Everett se prend les pieds dans le tapis, victime d’un « Faux Pas ! ».
Joe l’indien sort enfin du bâtiment où il était retranché, coure vers Everett et, d’un « Tir précis », lui inflige une blessure… les hommes de loi morflent !






La situation en fin de tours :
Le centre de la gran’rue est investie par de nombreux protagonistes qui produisent une joyeuse mais mortelle pétarade.
En bas à droite Charles Morgan est placé en sniper sur le toit des pompes funèbres tandis qu’à l’opposé, Sanchez occupe celui du saloon.
Invisible en bas à gauche, derrière les gibets, se cache le croque-mort. 


Tour 3 :
Pour nos justiciers, il est temps de marquer des points et d’achever Yankee Boy ! Mr Morgan vise ainsi le misérable nordiste et lui inflige une blessure supplémentaire avant d’être à court de munitions.

De son côté, Everett s’accorde un répit puis décharge son fusil de chasse sur Joe l’indien (un bon indien est un indien mort…) puis le recharge tranquillement : lorsque la fumée se dissipe il constate que Joe crache du sang et souffre de deux blessures…

Coriace, le peau rouge souffle un instant puis, les yeux emplis de haine, se jette sur Everett pour l’égorger ! Hélas pour lui, encore affaibli il trébuche et s’effondre aux pieds de son adversaire : statu quo.


Pendant ce temps notre Dandy se fait dorloter par sa chérie : requinqué il tire sur le Yankee mais, certainement déconcentré par les soins prodigués, il enraye son arme…

Dans la grand’rue les coups de feu claquent et les balles sifflent. Le Cavalier Blanc et le Mariachi tentent de supprimer Virgil mais ne lui infligent qu’une blessure.

Virgil riposte et blesse à son tour le Cavalier Blanc.



Cullen recharge son arme mais, dans une impulsion sanguinaire, il décide de renverser Yankee Boy et répand sa cervelle au sol à coups de crosse !


Dans un corps à corps chacun lance 1D10 et ajoute différents bonus (Cullen bénéficie d’un +1 pour initier le combat et +3 pour les blessures du yankee, ce dernier n’a aucun bonus…), la différence des résultats indique le nombre de blessures reçues par le perdant : 12 à 7 pour Cullen qui inflige 5 blessures de plus au nordiste, d’où l’issue tragique…

Troublé par cet affreux spectacle, Sanchez ne parvient pas à blesser Everett qu’il visait néanmoins.
Les deux décès motivent le croque mort qui accoure de derrière le bureau du shérif !



Tour 4 :
Pressé d’en finir pour aller faire nettoyer son manteau tout tâché, le Cavalier Blanc se repose un instant avant de tirer sur Virgil.

L’homme en noir se replie pour se rendre plus difficile à toucher.
A Dead Man’s Hand, une figurine qui n’a pas encore été activée peut interrompre une action adverse pour se replier ou tirer : toutes ses autres actions sont alors « grillées ».

Le Cavalier Blanc fait honneur à sa réputation de tueur impitoyable : il abat Virgil d’une balle dans le dos.

Ce deuxième mort chez les hommes de lois déclenche le clap de fin…

The End !

15/05/2014

Recherche appartement et maison au Far West

Hello !

Avec l'ami Hamstersamourai nous avons réalisé à Orléans Wargames une démo de Dead Man's Hand : la soirée fût excellente et plusieurs membres ont sauté le pas en commandant leur bande !

Le hamster et moi ne pouvions faire moins et nous avons décidé d'investir dans les très beaux décors de chez 4Ground dédiés à ce jeu. Nous avons donc commandé :
- le bureau du marshal, le Rogan's bar et un bâtiment en construction pour lui,
- une maison à 1 étage et une à 2 étages, le bâtiments des pompes funèbres et un gibet pour moi.

A nous deux, c'est une petite ville qui commence à prendre forme !

Le matériel est de très bonne qualité et le montage assez aisé bien qu'il aille faire preuve de minutie, certains éléments étant petits et/ou fragiles.

Après quelques heures de travail, voici le résultat :





















Le "Main Street Building 3" avec son petit balcon donnant sur la rue et le rez-de-chaussée qui peut accueillir un commerce : un bon investissement !

Plus petit, voici le "Side Street Building 1", idéal pour un premier achat.


Attention la concurrence est rude et certains sont prêts à s'entre-tuer pour ce bien immobilier !













Alors là c'est du sérieux !

l'"Undertaker" autrement dit les pompes funèbres. 

Un des plus gros bâtiments de la ville, c'est une entreprise prospère : ça en dit long sur l'espérance de vie locale...













Sanchez fait la visite en commençant par le rez-de-chaussée dévoué à l'accueil des clients et l'atelier.

A l'arrière l'escalier mène à l'étage...












L'étage est occupé par le bureau du patron et le secrétariat.

C'est dur de se projeter dans un appartement vide... pour l'instant seules quelques affiches meubles ce grand espace.












On termine la visite par le toit.

Une trappe permet d'accéder au toit, idéal pour un barbecue ou une embuscade.

Sanchez nous quitte d'ailleurs pour prendre position afin d'aligner le shérif dès qu'il sortira de son bureau...






Enfin, le principal pourvoyeur de clients aux pompes funèbres, le shérif posant fièrement sur son nouveau gibet à double potence !






















Pour peupler cette petite ville, j'ai acheté des civils, voici les quatre premiers :




Satine, la prostituée au grand coeur, et Old Luke, une ancienne légende de l'ouest, à présent moins rapide que son ombre...











Le Kid, une graine de desperado et oncle Ben (à moins que ce ne soit oncle Tom ?!).










To be continued...

19/04/2014

Début de l'Armoured Brigade Box RoF

Bonjour,

Suite à une discussion sur le forum de l'asso, quelques membres ont décidé de se mettre à Armoured Clash puisque les règles sont disponibles en téléchargement, offertes par Spartan Games.
N'hésitant jamais devant l'opportunité de développer une force pour un enième jeu, je suivis mes camarades dans l'aventure !

Ni une ni deux, Hamstersamourai commanda une "Armoured Brigade Box" de l'Empire of the Blazing Sun (les japs quoi !) tandis que je me pris celle de la République of France (dans l'optique de développer la partie aérienne dont je tombai sous le charme !).
Bientôt j'espère, une armée britannique devrait nous rejoindre et peut-être un quatrième adversaire...
Bref la guerre est déclarée !

A l'ouverture de la boîte, c'est l'extase : beaucoup de matériel, des décors charmants et des chars énormes (pour leur échelle).

Sans réel montage, je me suis rapidement mis à la peinture et celle-ci, à coup d'aéro et de lavis est relativement rapide si on ne regarde pas trop les détails...

Le premier régiment fut celui des bombardes de classe "Marteau", avec un sol sableux que j'ai abandonné par la suite (je me suis dit qu'avec mon tapis vert ça ferait un peu tâche...).



J'ai testé sur eux le processus de peinture que j'ai reproduis pour tous les autres :
- base de bleu de france PA air à l'aérographe
- éclaircissement à l'aéro avec du bleu clair PA air
- peinture du blanc et de rouge pour former un petit drapeau français
- tamponnage de noir à la mousse de blister pour l'usure
- acier naturel sur les métalliques
- lavis de nuln oil
- peinture des parquets en chair elfe PA game
- peinture des tuyères en or flambloyant
- lavis de agrax earthshade sur les parquets et tuyères
- lavis avec un mélange de pigments "terre de sienne brûlée" et d'eau pour la rouille (ces chars ne sont pas très bien entretenus !)
- brossage acier pour réhausser l'éclat
- peinture du socle... et c'est fini !

Ce fût ensuite de tour de 4 "Focault" :


Puis celui de 6 "L'Arman" peints en deux fois, comme l'attestent les lances thermiques légèrement différentes :

De cette brigade box il me reste 3 "Bastille", 1 "Danton" et 5 "Hotch" que je compte finir incessamment.

Ensuite... et bien les forces aériennes françaises m'ont bien plu, aussi ai-je acheté en promo de nombreuses références dont le magnifique "Vauban" !

Néanmoins j'espère pouvoir tester le jeu dès que mes régiments terrestres seront prêts.

A bientôt !

18/04/2014

Mon armée britannique

Salut,

Mon armée britannique de Mousquets & Tomahawks vient de se compléter avec une dernière arrivée, celle de la seconde unité d'écossais accompagnée de leur chef :




Du coup, c'était l'occasion de faire une petite photo de famille. Voici donc, en décor naturel, ma force britannique de 400 points :




Elle est constituée de :
- 1 unité de 7 fantassins légers (au fond à droite)
- 1 unité de 7 rangers (devant à droite, encerclant l'épouvantail démoniaque...)
- 1 unité de  6 indiens (devant à gauche)
- 2 unités de 10 fantassins réguliers (les écossais au fond à gauche et au milieu)
- 1 officier britannique pour les troupes régulières (l'écossais devant ses hommes) et 1 officier des troupes légères (devant à droite)

Avec cette armée je peux vraiment tester différentes configurations. 

Hélas je n'ai fait qu'une seule partie jusqu'à présent, avant d'acquérir mes écossais... un jour j'espère, je jouerai une partie avec eux...

A bientôt !

11/03/2014

Il est beau mon missile !

Bonjour !


Pour la préparation d'un tournoi je me suis mis les mains dans le cambouis en examinant les statistiques des nombres de touches en fonction des dés d'attaque et de défense mises à disposition par l'atelier du faucon ici.



Du coup je me suis à mon tour lancé dans les calculs de stats en essayant de me souvenir de mes lointains cours de la fac, pour les appliquer aux missiles et torpilles (bah ouais, quand on a un appareil comme le Tie-Bomber, y'a des choix judicieux à faire...).



Si je ne me suis pas trompé, on obtient les résultats suivants :




Pour le fichier excel c'est .

D'abord quelques explications :
- Comme pour le tableau dont je me suis inspiré, les résultats représentent une espérance en nombre de points de coque/boucliers perdus. Les cases en rouge sont favorables à l'attaquant tandis que celles en vert lui sont défavorables (avec une espérance négative). Pour les quelques cases blanches à 0, c'est du 50/50.

- La ligne de chiffres en gris pâle contient les espérances en nombre de dégâts sur les dés rouges, sans tenir compte des dégâts critiques, avant que le jet de défense ne soit fait.

- La colonne de chiffres en gris pâle contient les espérances d'esquive sur les dés verts.




Analysons maintenant les différentes armes :

- Torpilles à protons et missiles à concussion offrent des résultats identiques mais le pouvoir des premières est annulé si le pilote bénéficie de la concentration. Dans ce cas les missiles leur sont nettement supérieurs.

- Dans le cas des torpilles à protons avancées, ce ne sont pas les cinq dés d'attaque qui représentent un danger mais bien leur pouvoir lorsque le pilote peut se concentrer, elles surclassent alors toutes les autres armes. A n'utiliser que si l'on est sûr de pouvoir utiliser une concentration.

- Les missiles groupés fonctionnent en deux salves, les résultats font le bilan de ces deux jets d'attaque face à deux jets de défense. Lorsque l'attaquant est concentré, la concentration n'est appliquée qu'à la première salve, de même si le défenseur est concentré et/ou esquive. On constate que l'efficacité de ces missiles groupés chute rapidement lorsque le nombre de dés de défense augmente. A n'utiliser que face à un appareil à un seul dé (ou zéro, c'est encore mieux !).

- Les missiles d'assaut délivrent moins de dégâts bruts que les autres armes, ils ne seront donc utiles que contre des ennemis en formation serrée.

- Les missiles à tête chercheuse n'utilisent pas le marqueur d'acquisition lorsqu'ils sont lancés, j'ai donc considéré que le pilote le dépensait automatiquement pour améliorer ses dés, le tableau en tient compte et montre donc une efficacité très intéressante pour ces missiles. De plus ils ne sont pas affectés par une évasion du défenseur et resteront donc utiles contre des vaisseaux impériaux.



Alors, quelle est la meilleure arme ?
Difficile de répondre bien sûr car elles ne s'utilisent pas dans les mêmes circonstances.
On peut néanmoins se rendre compte que malgré leur efficacité meurtrière, les torpilles à protons avancées sont très chères, en plus de nécessiter plusieurs conditions pour être pleinement efficace.

A l'opposé je pense que le missile à tête chercheuse avec le "lock automatique" et l'annulation de l'esquive lui permet d'être efficace et polyvalent pour un coût à peine plus élevé que les armes les plus abordables.

Enfin, si on est à un point près (et qu'on a le choix), je pense que le missile à concussion est à préférer aux torpilles à proton et missiles groupés.



N'hésitez pas à laisser des commentaires pour débattre de tout cela (justesse du tableau et pertinence de l'analyse), et en attendant un nouvel épisode...

Que la force soit avec vous !